Kevlin Henney編『プログラマが知るべき97のこと』(オライリー・ジャパン、2015年〔初版:2010年〕)読了

Kevlin Henney編『プログラマが知るべき97のこと』(オライリー・ジャパン、2015年〔初版:2010年〕)を読了した。73人のプログラマによる97本のエッセイ+日本人プログラマ8人による描き下ろし10本の、計81人による107本のエッセイから構成されている。カテゴリ別にプログラマからの言葉が書かれており、プログラマならではのハウツーが詰まっている。その中でも、とりわけ印象に残った何本かを取り上げたいと思う。

 

Alan Griffiths「「魔法」に頼りすぎてはいけない」

厄介なのは、今は「プログラマ」でなくても、以前プログラミングをしたことがある人は意外にいるということです。しかし、「ちょっとやったことがある」という程度だと、プログラミング作業の中でも特に難しい部分―つまり自分の頭を使って考える部分―についてはよくわからないものです。少なくともそれをあまり重要とは思わないでしょう*1

 

まずこの言葉が目に入った時、それがそのまま胸に刺さるようであった。正に自分のことを指しており、「頭を使って考える部分」は非常に難しく理解が困難であり、それをとりわけ重要とも思っていなかった。

 

そして筆者は、自分が積極的に関わらない仕事に関しては、無意識のうちに簡単だと思ってしまう傾向があると述べる。まるで「魔法」のようになんでもできるような感覚に陥りがちだと指摘する。問題は「魔法が解けた時」である。その時が訪れれば、途端にプロジェクトは頓挫してしまう。

 

プログラマではない自分がプログラミングのことを全て学ぶ必要はないが、たとえほんの一部でも知ろうとすることに損はない。「自分に関わりのない仕事をする人を尊重すること」が大事なのであり、頭を使って様々な知識を吸収すべきであると感じた。

 

忘れてはならないのは、「魔法が解けてしまった時は、誰かがかけなおさなくてはならない」ということです*2

 

Klaus Marquardt「いろいろな言葉を学ぶ」

筆者は、プログラマにとってコミュニケーションはとても重要なことであり、プログラマに就いたばかりの頃は、コミュニケーションと言えば専らコンピュータ相手のコミュニケーションということになるであろうと述べる。しかし、それよりも大切なのはプロジェクトチームのメンバーとのコミュニケーションであるという*3

 

他人の言うことをよく理解し、自分の言いたいことを他人にわかりやすく伝えることが必要です。〔中略〕話す力が大事なのは、他人とのコミュニケーションが円滑にできるからだけではありません。自分の思考を明確にするためにも、話す能力は重要なのです。この能力は問題を抽象化する際には欠かせません。そして抽象化こそ、プログラミングの核心です。

 

プログラミングには抽象度の異なる複数の言語が存在しており、それらを多様に学ぶことで様々な概念に対応することができる。異なる相手と話をする時も、その相手に特有の言葉や概念を知る必要がある。つまり、他の世界の言葉を知ることが非常に重要となってくる。自分が話すこと以上に、相手の話に耳を傾け、「言葉にならない言葉の存在」を知ることが大事なのである。

 

他職種や他業界の知識を吸収したいという意識は常に持っているが、あまり抽象化というものは意識したことがない。最終的に何かしらの概念をコンピュータにより具現化するのはプログラマなのであり、「言葉にならない言葉の存在」を知る、ということは非常にプログラマらしいものであると感じた。

 

宮川 達彦『No といえることの大事さ』

このタイトルを見た時、非常に「日本人らしい」と感じた。もちろんプログラマに向けられた言葉ではあるのだが、やはり自分もこういった意識は大事にしなければいけないというように感じた。

 

一部ユーザーからの注文を細かく聞き入れ、あの機能も追加する、この機能も追加する・・・と行動していると、大多数のユーザーの意見に目が向かなくなってしまう。ユーザーのフィードバックは嬉しいものであり、はじめて公開したソフトウェアにおいて起こりがちなことであると筆者は指摘する。

 

しかし、こうすることでこのソフトウェアは一部にしか通じないニッチな機能を備えた複雑怪奇なものとなってしまう。これが、ソフトウェアが破滅に向かうないしは既に手遅れとなってしまう第一歩の状態である。

 

こうした悲劇を避けるポイントはただひとつ、そうした要望に「No」といえる勇気です。ソフトウェアのコアでないもの、他のソフトウェアと組み合わせて実装できるものに関しては、明確にNo といえることが、結果としてよいデザインやシンプルさを達成する原動力になります。

 

顧客の声は大切であるが、あれこれ聞き入れてしまっていてはいつかそのものが破滅に陥ってしまう。私はいずれ企画に携わりたいと考えているが、自分自身もこの点には常に気を付け、時には「No」とはっきり言える勇気を持ちたいと心から思った。

 

おわりに

プログラマからプログラマに向けられた多くの言葉が収録されている本であったが、自分自身がプログラマでなくとも心に響くものが多かったように感じる。とりわけ、最初に挙げたAllan Grifithsの言葉は非常に胸に突き刺さるものであった。プログラミングの学習も中途半端なところで終わらせるのではなく、少しでも多くの知識を吸収したいと考えている。

 

プログラマが知るべき97のこと

プログラマが知るべき97のこと

 

 

*1:Kevlin Henney編『プログラマが知るべき97のこと』(オライリー・ジャパン、2015年〔初版:2010年〕)p.56

*2:同前、p.57。

*3:同前、p.96

加藤昌治『考具』(CCCメディアハウス、2016年〔初版:2003年〕)読了

加藤昌治『考具』(CCCメディアハウス、2016年〔初版:2003年〕)を読了した。タイトルにもなっている「考具」の使い方、目的を探っていく内容となっている。

 

「考具」とは*1

「考具」はアイデアと企画を生み出すための知的道具。

 

本書ではまず著者が計21個の「考具」を提示し、その後「自分だけの考具」を探す段階へと移ってゆく。以下、とりわけ印象に残った「考具」について述べていこうと思う。

 

考具その2「聞き耳を立てる」

イデアのヒントを得たいがために、誰かと話そうとする人は多々いる。しかし、いつでもその時間が取れるわけではない。そこで有効なのが、この「聞き耳を立てる」ことである。著者はこれを、「間接的なインタビュー」*2と言い換えている。

 

日常生活の中で、敢えて人の話を聞かずとも何かと耳に入ってくる会話は非常に多いのではないか、と思う。Twitterに「今日電車でこんな会話をしていた2人組が居て~」というような呟きが上がるのはよく目にする光景である。1人で居る時はとりわけ、他人の会話というものが情報として頭の中に入って来やすい。無意識の内に、その言葉遣いやニュアンスも捉えているであろう。

 

著者も述べているように、そのような時間は「肌感覚」が強く、「自分で体験した」という強みが生まれる。このことで説得力が生まれる。人の話を聞くということは、「他の誰かの生活をほんのヒトコマでも共有」することである。

 

考具その8「ポストイット

11月~12月にかけていくつかのセミナーを受けたのだが、とにかくポストイットを使う機会が多かった。ポストイットにアイデアやキーワードを書き、決められた順番に沿って並べていくという作業である。しかし、何かと「順番」ということを考えすぎて混乱してしまうこともよくあった。

 

ここで著者は、「アイデアを考えることに、正しい順番はない」*3と述べる。真面目な人ほどポストイットを全て書いてから次のステップへ、と順番を踏んでしまう。それを、途中で止めてしまって良い、と言う。そして、以下のように述べる*4

 

どうやらわたしたちがこれまで受けてきた教育はかなり一直線的なパラダイムに支配されているようです。順番をしっかり守るパターン。しかし「考える」という知的作業は、その反対。行きつ戻りつすることが頻繁に起こります。行きつ戻りつの試行錯誤がない企画もまたパワーがないのです。

 

ちょっとした時間にアイデアをメモしておき、情報を整理している時に突然アイデアが浮かんでくる。アトランダムな頭の働きに慣れることで、パワーのあるアイデアが生まれる。とにかく、順番は気にせず、1つのアイデアから何かを思いついたらそちらの方へ突き進んで良いのである。

 

考具その20「アイデアマラソン

自分が思いついたアイデアをどこかに記録しておくということは重要であるが、普段スマートフォンのメモアプリに咄嗟に打ち込んだり、手帳の端にメモしたりと何かと後から見返さなくなってしまうことが多い。

 

著者は、「自分が生み出したアイデアをノートに書いていく」、その上で通し番号を振り、その通し番号とアイデアマラソンをスタートした日からの通算日との差を計算して記録せよ、と言う。これを毎日積み重ねていくことで、数字が増えていく嬉しさや達成感を味わうことができる。

 

イデアは数が勝負である、というのはよく言われることであるが、上記の方法を取ることで非常に分かりやすく自分の出したアイデアの数が分かるのではないだろうか。本当にくだらないことでも、ほとんどが実現しないことでも、自分がこれまでに出してきたアイデアの「数」というのは自分自身の強みへと繋がってゆく。

 

おわりに

図を用いた解説も多く、非常に読み進めやすい本であった。そして何より、本書の最後の最後に書かれた著者の言葉にはっとさせられ、身が引き締まる思いであった。その言葉を引用してこの記事を終わろうと思う*5

 

考具はあくまで道具で、肝心なのは考具を使いこなそうとする頭の働き、おそらく本当の考具の達人は、全く手ぶらなのかもしれない・・・・・・ですね。

 

考具 ―考えるための道具、持っていますか?

考具 ―考えるための道具、持っていますか?

 

 

*1:『考具』(CCCメディアハウス、2016年〔初版:2003年〕)p.16。

*2:前掲『考具』p.56。

*3:同前、p.103。

*4:同前。

*5:同前、p.234。

博報堂の発想のプロに学ぶ!発想体質をつくる1DAYワークアウト

昨日、博報堂生活者アカデミー主催「博報堂の発想のプロに学ぶ!発想体質をつくる1DAYワークアウト」を受けてきた。10:00~18:00の8時間。しっかりとした講義だけではなく、ワークに時間が多く割かれており、「実践」の時間が多く有意義であった。

 

建学の精神

「今、イノベーションが揺らいでいる。」というところから話は始まる。新しい豊かさと幸せを生み出す目的が、資源と技術という手段よりおろそかになっているという。「人々の新しい発展と社会価値を生み出す」という根本的な目的は一体どこに行ってしまったのだろうか?私たちは、繁忙の中で翻弄されてしまっている。今こそ、「事業目的の復興」を目指すべきである。

 

イノベーションとは、個々人の「思い」を原動力に、生活から生み出されるものである。1人の人間であっても、「父親としての自分」,「社会人としての自分」,「音楽ファンとしての自分」・・・等、いろいろな側面を持っているものである。この多様な側面の全てからイノベーションは生み出され得るのであり、「全人格で発想するための体質を作る」ことが重要である。

 

学習フレーム

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これは、博報堂生活者アカデミーのロゴである。この絵が一体何を表すのか?それは、「生活者発想フレーム」の周回である。

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まず第一に、発想の資源となる「手がかり」をもつ。この手がかりは、多様であればあるほど視点を豊かにしてくれる。

そして第二に、「生活感受」→「意味発見」→「潮流解読」→「未来起動」・・・という思考のトラックを周回する。1周だけではない。何周も何周も回ることで、その思考は強固なものとなる。(クリエイティブ・タフネス)

このように、人間を「まるごと」観ることで未来を描くことができる。

 

スタイルと文化

「身体知」とは、自己の内側にある経験や意思との対話のことである。また、業種・職種を混同させることで視点をもらい合ったり差異を活かし合うことができる。身体性・多様性が重要となってくる。このような「文化的多元主義(サラダボウル論)」が、この度のワークでは大いに活かされた。

 

学びのゴール

学びのゴールとは、「根本知」の獲得である。根のない木に葉は茂らない。根(根本知)がしっかりしているからこそ、その木の葉(個別解)はいきいきとしたものに成長する。個々人がもつ「根」はイノベーションの源泉であり、暮らしの創造が利益の創造を生むのである。

 

ワークのポイント

今回のグループワークは、世の中にある事例集の中からいくつかをピックアップしてそこに潜む「ひとの欲求」「時代の兆し」について話し合うというものであった。グループ内の人たちは各々が異なった職種・業種であり、各々が異なった見解を述べた。

私は「故人を3Dプリンターで人形化する」という事例について、「不謹慎」というキーワードを挙げた。意味合いとしては、故人に対する想いを最新技術で具現化する時には「不謹慎」という概念はあまり重視されないのでは、という発想であった。

グループメンバーのAさんも同じく「不謹慎」というキーワードを挙げていたものの、その意味合いは私とは全く異なっていた。このような事例や、お葬式に見られるように、こういった場では「金額を気にする(安く済ませようとする)こと」=「不謹慎」に繋がる。これを逆手にとって、人々はこういった場には投資を惜しまないのでは?と「不謹慎ビジネス」なるものを提唱していた。この発想は、自分には思いつかなかったものの納得できるものでもあり非常に印象に残っている。

 

この話を聞いて、それこそ「なんて不謹慎な考え方なんだ!」と憤りを感じる人も居るであろう。しかし、ここでこそ述べておきたいのだが、今回のグループワークのポイントは以下の通りである。

・自分の直感・内心(主観)を重視する

・社会通念や常識、正しさ、緻密さ(客観)は考えない

 

とにかく、発想の原点としては「直感(主観)」が重要となる。こんなこと常識では通用しない・・・こんなアイデアまかり通るわけがない・・・そういった考えから入っては、発想が邪魔されてしまう。まずは客観的概念を捨てて、主観を重視することが大切である。だからこそ、前述のような発想が生まれ得たのではないだろうか。

 

おわりに

今回のグループワークでは、不思議といつもより多くの発言をできたように感じる。というのは、「直感」「自分本位」で話していい、というように何の制約もないまま、自分の思うがままに話すことができたからである。もちろん時にはこのような制約も大切ではある。しかし自由な発想をするには、「自分本位」であることが許される。むしろ、必要とされるのではないだろうか。

最初にあれこれの課題を考えてしまっては、その頃にはもう発想するだけのエネルギーが残っておらず弊害も多い。そうではなく、まず最初に「発想を飛躍」させる。「本当にこんなのが実現するんだろうか?」ということは後である。普段の生活の中から「こんなものあったらいいな」という案を貯めておいて、来るべき時にその案を小出しにして飛躍させるのである。

生活者としての発想がいかに大事であるか、ということを深く学ぶことができた。自分の生活に取り巻くもの、ありふれたものにも目を向けて、発想体質を作っていきたいと考えている。

 

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ビジネスモデルデザイン講座(IoTアイデア創出編)

昨日、白井和康先生の「ビジネスモデルデザイン講座(IoTアイデア創出編)」を受けてきた。19:00~21:30というあっという間の2時間30分だったが、IoTアイデア創出について多くの事を学べたと感じる。

 

IoTとは

「IoT」とは、「Internet of Things」の略称であり、つまり「モノのインターネット化」を指す言葉である。2007年のIoT元年に始まり、2014~2015年にはIoTがピークを迎えた。換言すれば、この期間にIoTへの期待値が最大限に高まっていたのである。2016年~、つまり我々が生きている現代においてはIoTが細分化され、多くのサービスに期待が集まっている。例えば、仮想現実を取り巻くサービスは現実のものとなりつつあるであろう。

 

IoTの成長が見込まれる理由は様々あるが、やはり「スマートフォンの爆発的な普及」が大きな要因となっている。その活用領域は、以下のような分野において予測されている。

人間(ウェアラブル)

住宅(スマートホーム)

小売り

オフィス

工場

建設現場

車両

市街

広域

 

IoTソリューションの事例

現段階で、IoTが活用されているサービスは多々あるが私が興味深く感じたのは「Nest」である。その一例を以下に挙げる。


Meet the 3rd generation Nest Learning Thermostat

 

これは所謂スマートホームの一種で、家の中に取り付けるセンサーのようなものであるが、家主の健康、好み、電力消費量を鑑みて自動的に室温を調節してくれる製品である。スマートフォンとの連携も可能であるため、外出先からも自宅の空調を操作できる。1分と短い動画の中に、この製品の魅力が分かりやすく詰め込まれているように感じた。

 

IoTキャンバス

今回は、「IoTキャンバス」を用いてIoTのアイデアの創出に努めた。このキャンバスは、以下のつの要素で構成されている。

①利用者

②フィジカルオブジェクト

③コンテキスト

④テクノロジー

インサイト

⑥デジタルサービス

⑦関係者

 

ワークショップでは「身体と健康」、「家庭と日常生活」、「移動と輸送」、「街と環境」、「ビジネスと産業」の5つのテーマから自分の好きなものを1つ選ぶことになっていたが、私は「街と環境」チームに入ることとなった。

 

私を含めて4人チームであったが、最初に各々の案を出し合った時は見事にバラバラであった。

 

私「(公共)トイレの場所や、混雑具合なんかが分かると便利ではないでしょうか。」

Aさん「オリンピックに向けて、標識とスマートフォンを連携して、各国の人に会わせた言語の案内を出せるようにしたらどうだろう。」

Bさん「視覚障害を持つ人のために、杖や道にセンサーを埋め込んでみてはどうだろう。」

 

このBさんの案には一同感心し、次のCさんの言葉で方針が決定した。

Cさん「SuicaPasmoにハンディキャップを持っているという情報を組み込んで、駅員さんや乗客に知らせることで協力姿勢・譲り合いの精神を促してはどうだろう。」

 

ということで、ここから議論を重ね利用者の幅が広がり「ハンディキャップをもつ人や妊婦さん、病気・怪我をしている人、お年寄り、幼児」等「助けが必要となる人々」に焦点が絞られた。そして彼らのために、公共交通機関との連携を考えた。以下が私たちのチームのIoTキャンバスになる。

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一度テーマが決まると、各々からいろいろな意見が出てきてキャンバスが付箋紙で埋まって行った。私も、あまり「却下されるのでは」ということは考えずに思いついたら口に出していたように感じる。実際に自分が普段利用している電車、バスに関してイメージを浮かべることで「どうすればより良い対応をできるのか」、「どうすれば対象者がより快適に過ごせるのか」ということを念頭に置いていた。私自身電車内で体調を崩すこともあるため、「誰かの助けが欲しい時」というイメージはすんなりと湧いてきたように思える。つまり、対象者の立場になってみることがいかに重要かということが分かった。

 

こうして、最終的な案としてまとまったのが以下の図に集約されたサービス「Friendly City」である。
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前述のような「手助けが必要となる人」の情報をSuicaPasmoに組み込み、改札を通った時点で駅員および電車内に通知が届く。このことで駅員はスムーズに案内を行うことができ、乗客の間には自然と「助け合いの精神」「譲り合いの精神」が生まれるのでは、と考え出されたサービスである。また、電車内の混雑具合(環境)を温度計、湿度計、圧力計等の器具により測ることで「どの車両に乗ればスムーズかつ快適に乗ることができるのか」という情報を与えることができる。

 

おわりに

今回のセミナーを通して、IoTについてのイメージが深く湧いたように感じる。最後に先生が仰っていた、「今回はどのチームも皆さん現実的な案をお出しになって・・・」という言葉が強く印象に残っている。確かに、どのチームも現実的に実現可能な案を出していたように思われる。もちろんそれも大事であるが、技術が発達した現代において、「実現可能かどうか」まで考えなくとも少し夢のあるような案を出しても良いのでは、と感じた。もちろん実用性も大切であるが、「モノのインターネット化」は思った以上に技術革新が進んでいるように思われる。これから先どのようなサービスが出てくるのか楽しみである反面、「こんなサービスあったら良いのに」というイメージは忘れずに持ち続けたいと考えている。

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C言語② 様々なプログラムを組む

前回の「Hello, World!」に引き続き、C言語の他のプログラムを組んでみます。その中でも、個人的にとりわけ引っかかる部分が多かったものや印象に残ったものを抜粋して掲載します。

 

閏年の判定

webkaru.net

こちらを参考に閏年の判定をするためのプログラムを組んで行きます。その前にそもそも閏年って4年に1回あるあれだっけ・・・?と考えたのですが、このページにもあるように初っ端から間違いでした。参考ページの作者さん曰く

1.西暦が「4」で割り切れる(あまりが0)年は閏年

2.西暦が「100」で割り切れる年は閏年ではない

3.西暦が「400」で割り切れる年は閏年

 

ということなので、こちらを前提にプログラムを組みます。まずはAtomで「leap.c」というファイルを作ります。

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ということで、コマンドプロンプトを開いてプログラムを実行しようと試みるのですが・・・日本語が文字化けして出て来まいました。というのも、

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この画像の通り、デフォルトの文字コードが932(Shift-JIS)に設定されているため別の文字コード(今回で言えばAtomの方をデフォルトでUTF-8に設定していた)で書かれたプログラムを実行すると日本語が文字化けしてしまいます。ということで、Atomの方で文字コードをShit-JISに変更します。

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改めて、実行してみます。

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無事、文字化けせずにプログラムを実行することができました。プログラム自体の入れ子構造も苦手なので躓くところではありましたが、昔から何かと「文字化け」に悩まされることが多いためそこは気を付けていきたいなと思う所存です。

 

②入力した3辺の長さから三角形の種類を判別

webkaru.net

こちらを参考に、3辺の長さから三角形の種類を判別するためのプログラムを組んでいきます。三角形ABCの3辺はa,b,cと仮定し、「triangle.c」というファイルを作ります。

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これをコマンドプロンプトで実行します。

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無事実行できました。(2回目、本当は「二等辺三角形」を出させるつもりだったんですが深く考えずに数字を入力したら早くも三角形を作れなくなってしまいました。)

最初にタイトルを見た時は複雑なプログラムになるんじゃないかと思考を巡らせていたのですが、思っていたよりはシンプルな作りのプログラムでした。相変わらず入れ子構造は苦手ですが・・・

 

③サイコロを作る

こちらを参考に、サイコロを作るプログラムを組みます。まずはAtomで、「dice.c」というファイルを作ります。

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こちらをコマンドプロンプトで実行します。

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無事実行できました。こちらも、先ほどの三角形判別プログラムより格段にすっきりとしたプログラムになりました。しかし、乱数に苦手意識をもっているため少し時間がかかってしまいました。苦手意識が強いだけに理解が浅くなっているなという感じです・・・

 

以上、3つのプログラムを取り上げました。元々数学が大の苦手なため敢えて数学に関わると言いますか、少し頭を使うようなプログラムをピックアップしました。やはり思った以上に時間がかかってしまいました・・・もう少し全体的に理解を深められたら、と思います。また、文字化けのような問題にもこれからは素早く対処できるよう心掛けていきたいと思います。

 

参考

 

プログラムはなぜ動くのか 第2版 知っておきたいプログラムの基礎知識

プログラムはなぜ動くのか 第2版 知っておきたいプログラムの基礎知識

 

 

webkaru.net

 

アイデア分析①

毎月新規サービス案を考えているが、その中から1つピックアップし、先月読んだ『実践マーケティング戦略』を元に分析してみようと思う。

 

サービス案について

サービス名:「30s」(仮)

形態:スマートフォンアプリ、Webサイト

料金:無料(一部有料)

内容:アーティスト側に曲、または動画の「聴いてほしいところ」の30秒を切り取ってもらい公開する。アーティスト側にとっては一番聴いてほしい部分を手軽に伝えることができ、リスナー側にとっては自分で飛ばす手間なく聴きたい部分を手軽に聴けるという「いいとこどり」のメリットがある。

思いついた経緯:TwitterにおいてYoutubeに上がっているアーティストの動画の主にサビ部分を30秒で切り取り、「30秒動画紹介bot」などと謳うアカウントが増えていること。また、「試聴用」として同じく30秒以内に切り取った動画をアーティスト自身(主にインディーズ)が上げることが増えていることが目についた。つまり、前奏を聴かずサビまで飛ばしてしまう人が多いためその手間を省くためにこのような手が取られている。

前者に関しては「アーティストの許可なく動画を切り取っている」といった意見もあり賛否両論となっているため、公式としてそのようなサービスを出せたら良いのではないか、と考えた。

 

マーケティング分析((参考:佐藤義典『実践マーケティング戦略』(日本能率協会マネジメントセンター、2015年〔初版:2005年〕)))

佐藤義典『実践マーケティング戦略』(日本能率協会マネジメントセンター、2015年〔初版:2005年〕)を元に、前述案の分析を行う。今回は、本書の「戦略BASiCS」と「マインドフロー」を利用する。

 

①戦略BASiCS

Battlefield(戦場):「インディーズ音楽試聴市場」

(ex)競合・・・「Eggs」、「Audioleaf」など

Asset(マーケティング資産):「競合他社より強い顧客とのつながり」(仮)

→Assetとは、他社にない、競争上の優位となりうる独自資産。Strengthを支えるもの。今はまだ自分自身が会社に属しているわけではないため、「強い顧客とのつながり」を独自資産として仮定します。

Strength(強み・差別化ポイント):「手軽さ」

→アーティスト自身が「らしさ」を切り取ることでリスナーに伝えたい部分を手軽に届けることができる。リスナーは、曲ないしは動画を飛ばす手間なく聴きたい部分をすぐに、手軽に聴くことができる。

Customer(顧客ターゲット)

アーティスト(10代後半~30代男女)・・・インディーズとして音楽活動をしている可能性の高い年齢層をターゲットとする。

リスナー(10代後半~30代前半男女)・・・インディーズ音楽に対する需要が高く、Webやアプリを通じて音楽を聴く若年層をターゲットとする。

Selling Message(売り文句):「30秒で新たな音楽に出会う。」

 

 

②マインドフロー

顧客に実際に商品を購入してもらう、ないしはサービスを利用してもらうまでに誘導するための考え方。それでは、このサービス案を顧客に利用してもらうにはどうすれば良いか。以下の通りとなる。

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認知:顧客がサービスの存在に気付くよう、分かりやすい宣伝を打ち出すと共に口コミでのユーザー獲得を目指す。

興味:サービスに目が移るよう、目を引く概要を伝える。

行動:目を引いた後に、詳しく調べたくなるような内容を打ち出す。

比較:サービスを使うかどうか考えた時に、顧客に使う選択をしてもらるような「魅力」をもたせる。

購買:アプリのダウンロードないしはWebサイトへの登録を促せるような分かりやすい内容、価格(ここでは基本無料)とする。

利用:顧客が実際にサービスを使い、その手軽さ、楽しさ、面白さを実感してもらう。

愛情:顧客が口コミを広めたり、日常的に利用したくなるような総合的満足度を生み出す。

 

以上が、この度のサービス分析となる。飽くまで想定としてこの分析を行っているが、このサービスを実現させるような心持ちで今後もマーケティング分析に挑みたいと考えている。

 

参考

図解 実戦マーケティング戦略

図解 実戦マーケティング戦略

 

 

「ビジネスモデルデザイン1日体験コース(基礎編I)」総括

昨日、白井和康先生の「ビジネスモデルデザイン1日体験コース(基礎編I)」を受けてきた。ビジネスモデルデザインを軸にグループワークを行うといった内容であった。このセミナーを通じて学んだこと、感じたことを書いていきたいと思う。

 

1.ビジネスモデルデザイン

ビジネスモデルとは、組織が価値生成・提供を行う対価として金銭獲得を行う論理的根拠を説明するものである。(参考:アレックス・オスターワルダー)

これに基づき、ビジネスモデルの描写を行うことを「ビジネスモデルデザイン」と呼ぶ。

 

ビジネスモデルデザイン(以下、BMD)の5カ条は以下の通りである。

1.自社のビジネスを遠くから俯瞰する(鳥の目)

2.顧客を近くから観察する(虫の目)

3.世の中の動きを展望する(魚の目)

4.現在の習慣や慣行を疑ってみる

5.新しい組み合わせを考えてみる

 

5番の「新しい組み合わせを考えてみる」は、以前企画の参考書でも学んだような「アイデアは0から生み出すのではなく既存の事物の組合せである」ということとリンクした。

4番は、簡単なことのようで普段なかなかこういうことをやらないのでは?と少し身の引き締まる想いがした。自分が当たり前のように行っていること、昔から今まで引き継がれてきた事業、それは本当に「今でも通用するのだろうか?」 ・・・このようなことを普段から意識できたら何かが変わるのでは、と感じた。

 

そして、このBMDに用いられるのが以下の「ビジネスモデルキャンバス」である*1

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このビジネスモデルキャンバスには、ご覧の通り以下9つの要素が含まれている。

1.顧客セグメント

→組織が価値を提供したい個人or組織

2.価値提案

→特定の顧客セグメントに価値提供するプロダクトorサービスのバンドル

3.チャネル

→顧客セグメントに価値を届ける方法・役割(顧客との関係の上に構築)

4.顧客との関係

→組織が顧客と確立する関係性とそのメカニズム

5.収益の流れ

→価値提案として獲得する金銭の流れ

6.リソース

→価値提案の拠り所として必要とされる最も重要な経営資源

7.主要活動

→価値生成のために必要とされる最重要の活動(リソースに依存する)

8.パートナー

→リソースを補完または主要活動に参画する組織外部の協力者

9.コスト構造

→ビジネスモデルを運営する上での金銭的コスト

 

それでは、実際にビジネスモデルを描写するにはどうすれば良いのだろうか?白井先生によれば、ビジネスモデルの描写には以下の3点が必要となる。

1.BMDについて議論できるように共通言語をもつ

2.ビッグピクチャーを俯瞰する(自社を俯瞰する)

3.BMDイノベーションに対する基点をもつ

 

1番は、私が入社前の今非常に強く意識していることである。他職種、他分野との間に知識や認識のズレがあれば、コミュニケーションをスムーズに行うことができない。そのため、「共通認識」が必要であると考えている。BMDを行う上においても、やはり「共通言語」をもつということは非常に重要なものとなっている。

 

2.グループワーク①「もしプロ野球球団の運営を任されたら?」

午前の部においては、「赤字状態のプロ野球球団を黒字にするために運営を任された」という前提で、ビジネスモデルキャンバスにアイデア(項目)を書いた付箋紙を置いていこうと試みる。

 

まずは現状(赤字)について考える。分かりやすいところから言えば、顧客ターゲットは「ファン」、「広告主」という2軸のマルチメディア市場である。

 

それでは、顧客を維持するためにやっていることは・・・?と考え出したのだが、どうもうまく思いつかない。その時、グループメンバーのAさんに「どういうときに野球を見に行きます?」と聞かれたら、すんなりと答えが出た。「地元(の球団)を応援したいという気持ちで見に行きます。」

 

これが、次の段階「赤字を黒字に変える」ビジネスモデルに繋がることとなる。私自身自分の口からアイデアを出せるとは思っていなかったので少し嬉しくなった。ぐるぐると思考を巡らせて答えが出ない時、自分が顧客となったと仮定して「なぜ?」を自分自身に問えば答えは出やすいのかもしれない、と感じた。

 

ここから、黒字転換のために「地元愛を高める」ことに焦点を定め、BMDを行った。例えば、「地元の名産品とコラボする」・・・そのためには地元の企業をパートナーとしなければならない為、営業を行う人的リソースが必要となる。人件費等のコストは発生するが、地元愛を高めることで地元全体からの収益を図る・・・という案が出た。

 

この際、ビジネスデザインキャンバスには付箋紙が既に貼られていた状態でグループメンバーのBさんがプレゼンテーションを行っていたのだが、先生は「本来は付箋紙を1枚1枚貼りながら流れを説明した方が良い。午後のプレゼンテーションはそのように行っていただきます。」と仰っていた。

 

この時、ビジネスデザインキャンバスを使ったプレゼンテーションに関するアニメーションを見せていただいたのだが、付箋紙が全て貼られた状態のものを見せると聞き手側は「一体なんだこれは?」という顔をする。ところが、付箋紙を全て外し1枚1枚貼りながらその「流れ」を説明することで聞き手側は大いに納得できる、そのような内容だった。

 

つまり、ビジネスモデルキャンバスを知らない人にとっては最初から付箋紙(項目)が貼られていてもてんでその状況が理解できない。そのような場合にも対応できる、かつ聞き手側にとって最大限わかりやすくするためには項目を1つ1つ提示しながらその流れを自らの口で補足することが重要なのである。

 

3.グループワーク②「もし近未来のキッチンのプロデュースを任されたら?」

午後の部に入ると、第2のグループワークを行うことになる。私たちは、大手キッチンメーカーと連携し近未来のキッチンを考えることとなる。ターゲットは、夫・子供と共に暮らす30歳前後の(専業)主婦。あまり料理には慣れていない。これを前提に話し合いが進められた。

 

まず第1に、「顧客ジョブマップ」が用いられる。これは、顧客のジョブ(顧客が本当にしたいと思っていること)に基づき、計画→収集→準備→確認→履行→監視(→解決)→修正→完了というプロセスを順に追っていくものである。

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ここは、グループ全員が各々多様な意見を出すことができた。私もすんなりとイメージを浮かばせることができた。ターゲットになったつもりで考えてみると、普段料理をする中でやはり「料理をうまく完成させたい」という個人的欲求に加え、家族や周囲から「良き妻・良き母と思われたい」という社会的欲求があるだろう、と。

 

そこから実際に料理を行うまでのプロセスを考えていくのだが、思った以上に案が多く出たのが「計画する」という項目であった。Aさんは「チラシを見る」、Bさんは「家(冷蔵庫)にある残りの食材を確認する」、私は「食費ないしは生活費を確認する」といったように各々違う観点からの意見が出て面白く感じた。

 

続いて、ターゲットの「ペイン(最小化したいこと)」「ゲイン(最大したいこと)」について考えていくことになる。例えば、ペインとしては「調理時間」、「食費」、「片付け」など。ゲインとしては、「好みの味にすること」、「レシピのレパートリー」など。これを元に、「実際に近未来のシステムキッチンを考える」という次の段階に移っていく。

 

第2に、「機会マップ」を用いてターゲットのペインとゲインを「満足度」「重要度」の2軸を機転に置いていく。

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このマップにおいては、「重要度は高いが満足度が低い」項目が真のニーズとして浮き彫りになる。(逆に、「重要度は低いが満足度が高い」項目については切り捨てる手法もある、と先生が教えてくださった。)

 

この「真のニーズ」に当たるペイン・ゲインを6つピックアップし、第3に「ブレーンライティングシート」を活用する。

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ここではまずピックアップしたペインとゲインを並べ、その原因を皆で考える。しかし、その後の「アイデア」に関しては各々が考えて1人1人付箋紙を貼っていく。これは、先生曰く「アイデアを出すとなった時に、話し合いであるとなかなか案を言い出すことの出来ない人が出てくる。我よ我よという人が1人で喋ってしまう」。そのために、敢えてアイデア部分だけは話し合わず各々に思考の時間を与えるということであった。これは私も非常にやりやすく、スムーズにアイデアを出すことが出来た。

 

第4に、これを「価値提案マップ」に落とし込み付箋紙を並べてゆく。これは、顧客のジョブに基づいたペインに対する「鎮痛効果」、ゲインに対する「滋養効果」(先ほどのブレーンライティングシートでいう「アイデア」部分)を考え、そのためのプロダクトないしはサービスを生み出すというものである。

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やはり、多種多様なアイデアが出たが似てるところはまとめてしまい、異なるが取り入れたいという案は組み合わせ、一つの付箋紙に落とし込む。このことで、マップ自体がすっきりとしプレゼンテーションの際に話しやすくなる。私はこのプレゼンテーションを担当したのだが、これも最初から付箋紙が貼られた状態であったため、口で補足することを前提に、なるべくシンプルかつ分かりやすく、ということを念頭に置いていた。

 

これを元に、第5にビジネスモデルキャンバスに移っていく。
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グループの案としては、「冷蔵庫に取り付けるセンサー付きカメラ(スマホ連携)」、「食費や家族の好み、冷蔵庫にある食材等諸要素を鑑みた上で献立を提案してくれるレシピアプリ」という2つのものに落とし込まれた。

 

このプレゼンテーションはグループメンバーのAさんが担当したが、付箋紙を1枚ずつ貼りながら流れを説明していく形をとった。やはり、最初から貼ってあるものを説明する時よりも格段に分かりやすく相手が伝えたいことが論理的かつスムーズに伝わってきた。

 

4.このセミナーを受けて

9:30~17:30という8時間であったが、全体を通して非常に密な時間を過ごせたと感じる。まず、ビジネスモデルデザインのなんたるかを学び、それを実践する。初めて知ることも含めて情報量が多く、ワーク中に混乱してしまうこともあったがそこは素直にグループメンバーや先生に質問するよう心掛けた。そうすると、質問の答えからもう一度考え直して実践することですんなりと知識が入ってきた。

 

また、プレゼンテーションを行う際に「どうすれば聞き手側に自分の伝えたいことが最大限伝わるのか」ということを学ぶことができた。付箋紙を1枚1枚貼り、口頭で補足しながら流れを説明していく。実際にやってみるとそれは思っていたよりも難しいことであったが、なるべく「流れ」が途切れないように話すことを意識した。そして何より、自分がプレゼンテーションを行った反省点として、実際にプレゼンテーションを行って初めて「自分の理解が浅い」ということに気付いたことが浮き彫りになった。

 

「自分が使っているもの」(今回で言えば価値提案マップ等)の仕組み、「自分が提案したいアイデア」の流れを徹底的に理解していない限りはスムーズにプレゼンテーションを行うことはできない、ということがはっきりと分かった。この反省点を活かすためにも、事前のシミュレーションや理解度の確認は今後しっかりと行っていきたいと感じた。

 

「ビジネスモデルデザイン1日体験コース(基礎編I)」・・・「1日体験」とは言えど、本当に多くのことを学ぶことができた。昼食は先生が「グループでの食事」を促してくださったり、グループワーク中に飴を配ってくださったりと、先生のご厚意やお人柄により楽しく、リラックスして過ごすことができた。このセミナーで学んだこと、感じたことをしっかりと胸に刻み、これからに活かしていきたいと強く想う。

 

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